jitsuin запросил ответ девблога о подлости в Hurtwold. Мой ответ получился большим, поэтому он заслужил отдельного блога.
Начнем с Логики “Бесчестье”
Одной из главных целей Hurtworld было создание прогрессии выживания с чем-то ближе к РПГ. Где, как только вы можете обрабатывать стартовую площадку, вы получите еще несколько передач и будете двигаться вверх по иерархии, найти лучший материал, продолжая идти. То, что мы имеем в настоящее время является прототипом этой прогрессии, она работает в некоторых случаях и не в других. После того, как мы можем получить формулу права мы планируем создать еще много уровней лута и PVE проблем.
Чем больше прогресс игрока в добыче, тем больше они должны потерять. Добавьте к этому тот факт, что в среде PVP, смерть может быть вызвана неправильным место неправильное время, и нет ничего, что вы можете с этим поделать.
Итак, мы установили, что у нас есть игроки, несущие, возможно, недель прогрессии, которые могут быть потеряны в случае смерти, и быть убитым может быть вызвано не по их вине.
Давайте посмотрим на способы, которыми другие игры сделали при потере лута
RUST: Материалы для полного комплекта снаряжения может быть выращиваемых относительно быстро, основной прогресс здесь чертежи. Если у вас есть чертежи, даже из свежей икры вы можете получить обратно до скорости быстро. К конце игры, элементы, которые вы держите в руках, как правило, не имеют никакого значения, означая смерть не установит вам очень далеко назад. Будучи набег является большим шагом назад, но до сих пор не отнимает ваши чертежи. Blueprints смотреть заменить уровней типа MMO в ближайшее время. Уровни будут иметь тот же эффект, что и чертежи, прогрессии, которые не могут быть разграблены на смерть.
Day Z: Повезло бежать через Черно в качестве свежего лута может спасти базовый итем. Смерть действительно ли потерять все, но прогрессирование потолок не очень высокий здесь (на основе моего времени, играя мод, не уверен, как это сейчас)
Ark: Хотя я никогда не играл на самом деле это, я понимаю, большая часть вашей прогрессии привязана к системе уровней. PVP, кажется, играть так же, как ММО, где высокоуровневых игроков всегда выиграет против игроки более низких уровней. Коробка передач не кажется, держат большое значение.
Где же HURTWORLD STORE прогрессии ценность?
В настоящее время в Hurtworld я бы сказал, в среднем 70% от стоимости прогрессии сохраняется в передаче, 30% хранится в вашей базе. Ничто не связан с вашим персонажем. Причина полная бабло сосет в Hurtworld, что теряет 70% своей прогрессии (который может быть недель работы) в одной пулей в затылок не весело. Его не хардкор, его просто глупо. Мы храним гораздо больше прогрессии в передаче, чем в других играх, ничего не зафиксируется в вашем характере. Наш прогресс собирается получить гораздо глубже, и его уже слишком много, чтобы проиграть в одной смерти. Полное бабло не является решением!
Две стороны подлости в Hurtwold
Хотя они связаны друг с другом под одной системе, там действительно нет необходимости, чтобы они были связаны между собой. Наши две цели для подлости являются:
Наказание за смерть
Люди должны всегда бояться смерти. В настоящее время иногда они не делают, это должно быть исправлено. Однако они не должны бояться смерти столько, что нет никакого смысла жизни. Инвестиции в прогрессии бессмысленно, если вы не можете обеспечить его в точку.
Наказание за убийство
Решение убить кого-то должен прийти по цене, эта стоимость всегда должна быть ниже, чем смерть, но никогда не становятся тривиальными. Это сломано, потому что наказание за смерть, как правило, слишком низкая. Перспектива потерять основную часть механизма, как правило, гораздо хуже, чем потерять то, что вы собрали это сельское хозяйство бег.
Это следствие я не предвижу
Учитывая тот факт, что стоимость вашего снаряжения постоянно увеличивается, одно хозяйство пробег уменьшается в относительном значении дальнейшем вы прогресс. Значение стоимости смерти без каких-либо подлости уменьшается по сравнению с ценой потери кусок передач из-за получения гнусность. AKA съемки кто-то иногда стоит больше конце игры, чем смерть. Это делает выше формула гораздо сложнее сбалансировать.
Вторым фактором в игре здесь является то, что с не бесчестие и все материалы не накренился в вашей базе, смерть не имеет абсолютно никакого наказания. Это должно быть исправлено в первую очередь.
Как мы это исправим?
У нас есть несколько вариантов здесь, мы, вероятно, потребуется смесь из следующих действий:
- Добавить более или совсем другой штраф за смерть так, независимо от ситуации, вы не хотите, чтобы быть убитым. Когда-либо.
- Изменение наказание за убийство к чему-то, что не идет на пользу человеку быть убитым. Это был хороший перк, который печально известный игрок станет мишенью для получения элементов из, на практике это редко играет, словно что. Было бы, вероятно, работать лучше, если штраф не пользу кого-либо еще, как в настоящее время он делает.
- Снизить наказание за убийство в конце игры, мы не пытаемся препятствовать PVP
- Переложить часть стоимости прогрессии от зубчатого колеса на другое место, как свою базу, а затем делая игроков падение больше деталей о смерти, как потеря меньше значения прогрессии не будет столь разрушительным. Это дало бы игрокам подобного прогрессии то выиграть, убивая друг друга, что может перевесить штраф убийство. Если сбалансированы правильно, штраф убийство будет дороже, чем то, что вы выиграют от убийства свежие икру. Проблема это открывает, что прогрессия инвестированы в вашей базе могут быть общими для всех команд (инвестиции в производственные мощности и т.д.), что дает больших кланы большое преимущество. Мы могли бы добавить машины, которые могут быть использованы только владельцем, однако, как причина этого не ясна среднего игрока, мы бы забросали с “Почему я не могу использовать мои друзья С & C машины, это глупо !? “
Главное, чтобы увидеть из этого не то, что какой-либо из этих вещей золотая пуля к проблеме, но есть много под рукой сложных элементов. Каждый выбор игрок делает в игре сводится к приоритетам. Вопросы, которые мы небезразличны здесь: “Стоит ли съемки этого человека в лицо?”, И “Смерть, я тоже боюсь этого или не достаточно бояться?”. Большинство предложений, которые я вижу, действительны только для одного сценария, и был бы годный для использования в другом. Баланс, который работает на ранних стадиях игры, вероятно, будет полностью неисправна конце игры, и наоборот. То, что работает для игроков с полной выкладкой, вероятно, будет нарушена, если кто-то просто бегает голый с одним оружием. То, что работает в ситуации 1х1, вероятно, будет нарушена в 1v5. Не каждый играет в игру так же, как вы делаете.
Нам нужна хорошая обратная связь на этих системах, а не коленный рефлекс реакции на патч-ноты. Посмотрите, как-то играет, прежде чем дать свое мнение, и, пожалуйста, дайте его таким образом, что не делает нас страшиться чтение обратной связи.
Мы будем добавлять в изменениях, направленных на решение вышеуказанных пунктов в течение долгого времени, его не будет совершенным в течение ночи. Его итеративный процесс, хорошие игры потребуются годы, чтобы построить, не недели.