ТОМ

На этой неделе я продолжаю работу над предстоящим патчем 0.4.5.0, который мы выйдем в эту пятницу, 8 сентября.

По многочисленным просьбам мы будем добавлять обратно добычу всем опасным существам. Мы удалили добычу с этих существ, потому что мы думали, что эти существа мы обслуживаем двойными, противоположными целями. Например, если бы мы захотели сделать зону более опасной, мы могли бы много раз сказать, что Bors там, но тогда во многих случаях мы фактически облегчили бы жизнь игрока, предоставив им кучу добычи. Нам также понравилась ранняя игра, в которой учатся охотиться на существ, которые убегают от вас и не хотят терять это, как только агрессивные существа становятся вовлеченными.
То, что мы не считали достаточным, состояло в том, как мы по сути забирали наши самые интересные узлы ресурсов. Мы все еще хотим стимулировать охотничьих неагрессивных существ, поэтому опасные существа будут бросать разные материалы. Для этого мы добавляем обратно в животный жир как ресурс постоянного времени (это означает, что ваш доход не будет увеличиваться по мере вашего продвижения), что делает его эквивалентом животного сухожилия для опасных существ.
Первоначальное использование начинается с создания исцеляющего расходного материала, который, к сожалению, выскользнул из последнего патча, но определенно будет в этом. Также у опасного существа будет шанс снова сбросить сырые стейки.

DartBug идет хорошо, и теперь все наладилось со звуками, а также благодаря прекрасному эффекту частиц благодаря TehSplatt. Я провел стресс-тест, разыгрывая кучи этих парней, которые оказались довольно забавными, камера почти полностью уничтожена всеми входящими снарядами, и то, как они окружают игрока, выглядит довольно круто с роющими частицами. Не волнуйтесь, реальный сервер не мог справиться с этой нагрузкой вместе со всем остальным, поэтому мы не будем создавать их в чем-либо рядом с этими цифрами (они не будут случайным образом окрашены на реальном сервере).

Как и DartBug, другая новая ошибка, появившаяся в этом патче, – это Антор, который я показал быстрый просмотр на прошлой неделе. Этот будет работать немного по-другому с другими существами, а не просто размножать их непосредственно на карте, а мы создаем их дом, узел ресурсов, созданный в стиле осы. Этот узел порождает кучу Antors, поэтому вы всегда будете сражаться с ними в мультипликаторах, чтобы сбалансировать это, у них низкое здоровье и не наносит большого урона, но по мере того, как вы начинаете убивать их, узел будет порождать новые Antors. Вы должны быть быстрой целью вывести их всех, тогда вы можете начать добычу узла, следя за любыми новыми икру.

Антор в Hurtworld

Я собираюсь провести на этой неделе полировку и настройку балансовых чисел на новых существ, а также попытку выжать еще несколько исправлений в пятничный патч.

TEHSPLATT

На этой неделе я делал много разных вещей, сначала я работал над траекторией частиц для дротика, я только несколько раз использовал систему частиц Unity, поэтому я не слишком углублялся в нее. Из-за частиц, нуждающихся в том, чтобы четко показать траекторию дротика, в то время как под землей я пытался удержать облака плотно и низко на землю, убедившись, что передняя часть тропы очевидна. Я попытался представить несколько камней, которые были выброшены в воздух, как будто существо копалось и пинали камни, но они не получились великолепными, однако я решил сделать некоторые приличные частицы сейчас, потому что они довольно забавные. Мы говорили о добавлении маленькой грязевой сетки под ошибкой, когда она выскакивает из-под земли и когда она впервые попадает на землю. Я также хотел бы создать эффект частицы брызг, когда я получаю шанс.

Я приготовил быстрый маленький пакет для здоровья, чтобы заменить квадратный держатель для губки, который мы раньше имели. Я также дал ошибке Antor цветную маску и новую спецификацию, я думаю, что карта спецификации действительно помогает, а цветная маска очень интересна на этом. Я всегда пытаюсь создать некоторые основные цветовые схемы с тематикой среды (очевидно, смерть обычно не является средой).

существа в hurtworld

 

Наконец, я готовился заняться какими-то большими скалами, по-моему, вылечить такие крупные скальные образования вручную может быть огромной тратой времени, особенно когда вещи не доработаны и их нужно изменить, поэтому я был изучая конструктор содержания в свое свободное время, чтобы спуститься по пути процедуры, порождающей скальные грани, которые я хочу в качестве карты высоты, и превращая их в геометрию в Zbrush. Мне нравится этот рабочий процесс гораздо больше, так как я могу случайным образом генерировать новые фигуры и менять вещи «на лету» вместо того, чтобы идти в ручную и переделывать все. Мы обсудили использование этих больших горных пород с цилиндрическими формами, поскольку они очень универсальны и действительно хороши для разрушения очевидной черепицы.

COW_TRIX

Эй, ребята! На этой неделе я отрывал свои инструменты на карте, начиная вторую половину карты, и немного переделывал локализацию, чтобы сообщество стало легче переводить игру через Steam Workshop. Я закончил исправления, о которых я говорил на прошлой неделе с помощью картографических инструментов. Одна из больших проблем заключалась в несогласованности хранилища массивов в Unity Terrain, который подкрался в инструменты карты, несмотря на первоначальные усилия по его устранению. В то время как Unity Terrain дает вам информацию о высоте в формате с плавающей запятой, выясняется, что она хранит эти данные в виде 16-разрядного целого числа. Это означает, что есть определенные значения, которые могут быть представлены в значении с плавающей точкой, которое не может быть сохранено как целое число 16 бит. Например, на высоте 600 м, скажем, мы пытаемся установить рельеф высотой 30 см (0,3 в плавающей точке). Ну, в 16-битной целой стране, закрытие, которое мы можем получить до этого значения, составляет 29,2 см. Хотя эта небольшая дистанция не является проблемой в подавляющем большинстве применений системы Terrain, когда вы пишете дорожный инструмент и пытаетесь понять, почему высота не такая, о чем вы говорили, она может быть doozy. Также имелась несогласованность в хранении данных карты высот, где она хранит высоты на оси ZX вместо оси XZ, которая хранит каждую другую карту.

Я также немного поработал над нашей локализацией. Перевод Hurtworld всегда был очень важным, и в основном сообщество вел усилия от нескольких удивительных добровольцев. Однако мы обнаружили, что мы являемся самой медленной частью этого процесса, потому что нам нужно пройти и фактически перевести эти переводы в игру. Я работаю над возможностью загрузки языковых пакетов в Steam Workshop, которые, как мы надеемся, скоро придут к выпуску SDK.

SPENCER

Hi People, на этой неделе я занимался планированием следующих нескольких релизов. У меня должна быть небольшая кратковременная дорожная карта, с которой мы можем поделиться с вами в ближайшее время. То, что я могу подтвердить, заключается в том, что мы будем делать официальный запуск ItemV2 в основной филиал примерно через 2 месяца, прежде чем мы сделаем так, что в экспериментальных версиях мы сначала хотим повторить итерацию.

Mod SDK

Я потратил немного этой недели на упаковку нового SDK Mod и добавил некоторые необходимые функции, чтобы довести его до полезного состояния для нашего сообщества моддинга. Основное внимание было уделено способам добавления пользовательского контента в базовую игру аддитивным способом. То, что это надеется достичь, – это способность владельцев серверов загружать множество разных модов, которые могут хорошо работать вместе и объединяться в солидный опыт, без необходимости в каждом моддере выполнять большую работу.

Например, предположим, что вы создаете новый ресурс оружия, должен быть способ получить указанный элемент без команд консоли. Чтобы сделать это, вам нужно будет либо создать его, либо что-то должно его сбросить.

Первый способ введения модификации в базовую игру – простая замена актива. Любой опубликованный актив, который вы создаете, может быть назначен для переопределения другого актива в игре (это также работает с другими модами, modception). С помощью этого вы можете, например, перезаписать ресурс списка рецептов из верстака Tier2 с дубликатом реального списка рецептов плюс ваш предмет. Это будет работать, если вы будете единственным мод, пытающимся добавить к этому рабочему столу, но если несколько модов попытаются внедрить в актив, переопределив, только последний мод получит свой материал в актив.

Аддитивная инъекция довольно проста для таких вещей, как рецепты, я добавил слияние в поле списка активов списка рецептов. Когда игра будет загружена, если это поле содержит ссылку, список добавит себя в другой список рецептов. Это означает, что если 10 активов добавляют рецепт в тот же список, все рецепты будут присутствовать. Получение хорошего заказа сложнее, для этого случая будет использоваться основной сценарий.

Активы с более сложными структурами становятся намного сложнее. Предположим, вы создали новый вариант существа или новый узел ресурсов, как вы его получите в игре?

Карты нереста окрашиваются внутри карт во время редактирования, его немного много, чтобы спросить всех, что делает новое создание или узел ресурсов автором совершенно новой карты, и это предотвращает несколько модов, чтобы добавлять вещи, такие как существа и ресурсы, вместе, если только создатель карты не знает модов во время создания.

Теперь мы создаем существ, вызывая ресурсы SpawnBuilder вместо того, чтобы просто указывать на GameObject, который необходимо создать, ресурс SpawnBuilder может изменить огромное количество деталей о том, что порождено в зависимости от ситуации или даже случайности, эти активы также могут быть переопределены такие вещи, как 50% времени, порождают ваше новое существо вместо T2 Boar, где появляются боссы T2. Это полезно, потому что это означает, что ваш мод будет работать с каждой картой, в которую в нее нарисованы кабаны T2, но, как и сценарий выше, если несколько модов попытаются сделать это для одного и того же создателя спайна, вы столкнетесь с проблемами. В отличие от списка рецептов, вы не можете просто добавить в конец списка. Создатели вскрытия являются сложными деревьями выбора, для аддитивной инъекции потребуется выбрать узел для инъекции в четную, тогда семантика будет в лучшем случае непредсказуемой, если несколько вещей попытаются добавить к одному узлу.

Предстоящая версия SDK будет включать исходные файлы, которые мы используем для создания нашего модуля DefaultContent. Это должно дать вам, ребята, хороший головной убор в определении того, как создается ванильный Hurtworld и облегчает замену активов для создания нового поведения. Наш проект BaseArt довольно массивный, поэтому мы не будем добавлять его в SDK, однако вы все равно можете ссылаться на любой из наших арт-активов в своих модах, используя нашу систему прокси-активов. Я сделаю видео о том, как это работает на этой неделе, наряду с базовым использованием нового SDK.

Это, надеюсь, будет выпущено в ближайшие пару недель. Перед тем, как начать работу с инкрустацией, я хочу выпустить начальный файл ItemV2 sdk и услышать от модераторов, чтобы узнать, какой контент они пытаются создать, и посмотреть, смогу ли я помочь им в этом. Еще очень много работы.

22 сентября релиз – прогрессия тепла

Сегодня я начинаю работу над 22 сентября экспериментальным выпуском, который будет содержать нашу первую параллельную прогрессию. Это означает, что вместо прыжков из пустыни Пустоты -> Лес -> Песчаные дюны -> Красная пустыня -> Снег, вы можете пойти по лесу -> снежный путь или дюны -> красный путь пустыни от первоначальной икры.

Изменения карты

Очевидно, мы добавим несколько новых биомов в мангатанг, мы также немного изменим поток вещей. Что-то, что всегда было проблемой в среде PVE в игре на выживание, делало мир интересным, оставив его как холст для людей, чтобы сделать свой собственный след. Теперь, когда мы заблокировали создание конкретных биомов, мы можем приступить к их разработке более традиционными способами с более интересным контентом, поскольку нам не нужно оставлять пространство для создания игрока. Мы также можем сделать их немного меньшими, поскольку поездки на эти закрытые биомы будут выполняться в рамках фермерских хозяйств, вы, вероятно, не должны делать трассы более 30 минут из-за риска потерять то, что у вас есть. Это оставит больше пространства посередине для биома сборки, который будет расширяться, а также, надеемся, получить вторичную визуальную кожу, поэтому ее не так-то на большом расстоянии. Это должно облегчить давление на то, чтобы быть упакованным в здание в небольшом пространстве, чему также будет способствовать наличие биомов по обе стороны карты, к которым люди хотят добраться, лучшее место для строительства не будет в одном углу зона сборки вблизи нескольких закрытых зон.

MILS

Я поехал в Перт на неделю, чтобы увидеть свою семью, мне также нравится вкус потных шаров. Если вдруг вспомнили про CS, то скачать КС 1.6 с читами можно на cs16-play.