SPENCER

На этой неделе я сделал много успехов к общественности deathmatch сборка. Это включенное обновление системы рэгдолла, чтобы использовать новую символьную систему выпекания петли, ускоряя переход в широком масштабе. Я также принес систему оборудования механизма (не hotbar, оборудуют) в текущий век, в большой степени упрощающий, как это работает.

Во время этого процесса я начинал сталкиваться с одной из первых сложных задач фактического использования ItemV2, где каждый клиент не знает о каждом элементе загодя. В старой архитектуре элементы были представлены идентификационными кодами + размеры стека. Когда элемент оборудован, все должны знать некоторую информацию об этом, какие петли присоединить к модели проигрывателя, как изменить статистику проигрывателей на сервере, как моделировать элемент на владельце и т.д. В ItemV2, элементы создаются на лету, означая, который в некоторых клиентах этапа должен быть сказан об определении элемента, и также уведомлен, когда это изменяется (добавляя объем, например).

Если работа требует, чтобы элемент прогрессировал, его довольно простое, чтобы столкнуться со сценариями состояния состязания, где клиент знает, что она хочет оборудовать элемент 23422, но ничего не знает об этом. Чтобы решить эту проблему для всех будущих случаев, я реализовывал систему, которая может ленивые элементы загрузки от сервера. Если клиенту нужен элемент, прежде чем его готовое, менеджер по элементу возвратит фиктивный элемент, скажет потребителю, что элемент еще не завершен, и затем запрашивает полное определение от сервера. В нескольких фреймах, когда полное определение входит, менеджер по элементу излагает в деталях экземпляр, который уже сохранен потребителем и уведомляет, что любой подписал это, обновление произошло. Это работает вполне хорошо и спасет нас “куча” головных болей в будущем.

Я потратил конец недели, работая через все проблемы развертывания вокруг нашей новой архитектуры сборки. Все намного более модульное, позволяя модникам удалить конфигурации по умолчанию для почти чего-либо в игре и заменить их пользовательским содержанием. Из-за изменений структуры и того, что это ответвление я работал в, не создавался правильно в течение 5 месяцев, это требовало времени, чтобы получить все работающее снова.

Сегодня мы разбудили первую внутреннюю тестовую сборку, не только выполнив ItemV2, но и новую карту Nullius.

Его симпатичные скелеты прямо сейчас, но мы будем надеяться открывать экспериментальную сборку до общественности через следующие несколько недель.

COW_TRIX

На этой неделе я вернулся в развитие карты и получение ItemV2 в хорошем состоянии. Я договорился и принес через вещи как окружающие саундтреки, окружающие эффекты частицы и локализовал визуальные эффекты биома. Вы будете в состоянии определить таможенные окружающие следы и в течение дня и в течение ночи, а также эффектов частицы и других эффектов.

Сама карта – у которого есть рабочее название “Nullius” – приходит хорошо! Я играл вокруг с расположением, и в настоящее время это – много островов, окруженных водным путем. Это означало, что я должен был подскочить, въезжают задним ходом, чтобы оросить в Hurtworld, который является чем-то вроде кроличьей норы, но к счастью есть много инструментов там, которые должны получить нас 70% пути там. Проблемы, которые все еще должны быть решены, допускают многократные Уровни Детали, таким образом, вода не убивает низкокачественные машины, создавая подводный эффект камеры, и выясняя, как игрок должен взаимодействовать с водой. Мы думали о выполнении его как транспортное средство, в которое Вы входите каждый раз, когда Вы получаете определенную глубину ниже воды. Надо надеяться, что выходит, это – общая водная система, которую Вы можете использовать на всех своих таможенных уровнях, для того, что Вы хотите, который выступает хорошо.

Карта Nullius в Hurtworld

С этой целью я играл вокруг с инструментами как ВОДЫ для стороны штриховки вещей и изучением сетчатого поколения. Вода, главным образом, ограничена показателем выполнения, что означает, что мы должны настойчиво отбирать предоставление воды.

GAVKU

Два пакета все испеклись и текстурированные. Мы теперь имеем два разного размера пакеты. Многочисленные вооруженные силы/кемпинг разработали пакет, и меньший crumpler разрабатывает тот. Оба будут paintable некоторым способом. Затем для меня печет и texturing шорты, затем перемещая связку этого более нового механизма через к отделению dev для тестирования и т.д.

Рюкзаки в Hurtworld

MILS

Я продолжил исследовать формы и материалы, которые мы хотим использовать на оружии Существа. Теперь, когда у нас есть довольно хорошее множество изменения в элементах дизайна, как переключатели, батареи, конденсаторы, решетки, вентили и другие комплектующие, я теперь собираюсь сосредоточиться на ударе наших некоторых более основных форм для оружия. Первые 3 изображения следуют за предыдущими недельными понятиями. Последние два изображения показывают некоторые более простые фигуры, которые были бы тогда, когда у моделирования есть эти подробные элементы, добавленные к ним. Я могу ускорить процесс понятия, чтобы получить больше основных шрифтов, разработанных в более коротком временном периоде.  Игра World of Tanks стала настоящим хитом.  WOT не позволяет осуществлять тонкую настройку графики. однако есть программа – WoT Tweaker Plus

Оружие в Hurtworld

ТОМ

На этой неделе я работал над завершением этих 0.3.7.4 обновлений.
Благодаря отчетам об ошибках на паровых форумах я смог исправить еще несколько деяний. Была ошибка, где Goats и Kangas не проверяли, блокировали ли двери вход игрока в транспортное средство, позволяющее довольно противное деяние, где Вы могли поместить право транспортных средств против двери поэтому, когда Вы вошли, верхняя половина тела игрока будет через дверь, которая немедленно вызвала бы катастрофу из-за столкновения, но положение тела породит транспортное средство катастрофы на неправильной стороне дверного доступа предоставления к основе. Я установил это так двери правильно элемент блока к транспортным средствам, а также добавлению, что дополнительный raycast проверяет икру транспортного средства катастрофы, которая может отрицать катастрофу, если транспортное средство катастрофы собирается метать икру в незаконном местоположении.

Пока работа над скалой базируется, я также смотрел на то, как люди использовали двери, чтобы выдвинуть себя в скалах. Мы осуществляем проверку, когда дверь закрывается, чтобы удостовериться, что нет никаких игроков в дверном проеме и затем не вновь открыли дверь, если это заблокировано. Я нашел несколько ошибок в нашей проверке наложения, где Вы могли выдержать в определенных местоположениях ‘избежать’ ее так, я заменил ее более защитной граничной проверкой, которая должна сделать это деяние намного тяжелее, чтобы осуществить, если Вы находите ситуации, где это все еще возможно, пожалуйста, сообщите нам!

Разговор о скале базируется, я также добавил изменение, где доли собственности теперь проверяют, ли они в скале на запуске сервера и уничтожают себя в случае необходимости, надо надеяться некоторые из Вас смогли получить некоторую месть после того, как участок пошел живой, к сожалению мы не могли объявить об этом загодя и дать возможности базы на скале, чтобы подготовиться.

После участка я потратил остальную часть недели, слив последние изменения в нашу ветвь ItemV2 и начал получать транспортные средства, работающие снова под нашей новой системой моделирования механизма. К сожалению, сегодня, хотя мы заметили, что еще некоторые проблемы с током строят так, я вернусь к bugfixing для начала этой недели, так ожидайте другое обновление скоро.