MILS

На этой неделе я сделал некоторые исследования в производство лучшего тип металлической отделкой для пушек мы работаем. Целью здесь является создание более сытное отделку металла для нового оружия, которое заставит их чувствовать себя более живым и “тяжелый металл” На скриншоте ниже не может быть там, где это на самом деле заканчивается, но это шаг в правильном направлении.

Я взял новые конструкции пушки в несколько ином направлении.Вместо того, чтобы каждое оружие шасси, имеющие полностью взаимозаменяемые детали, мы будем держать центральное тело каждого пистолета то же самое. Так, например, если у меня был пулемет, сцепление и ядро пушки теперь будет один пункт.Это займет много головной боли из конструкции компонентов и дают основной части оружия четкий силуэт.Проблема с первых конструкций оружия существо было то, что корпус пистолета в целом в конечном итоге быть квадратной или цилиндр из смеси двух. Все проектные работы до сих пор по-прежнему использоваться, они просто будут переработаны, чтобы приспособиться к этой новой конструкции идеала.

ружье в hurtworld

GAVKU

Я был болен в течение многих на прошлой неделе так не не много на моем конце.Закончено получать новое снаряжение, перемещаемых через и испытаны.На данный момент я собираюсь корыта некоторые из пунктов тестирования и способы применения краски-способности к ним. Некоторые основные элементы могут в конечном итоге универсально покраску с изменением цвета весь элемент. Что-то сказать, как футболка. Или мы можем сохранить базовый набор и позволяют логотипы и урезает быть изменены.

hurtworld виды футболок
Другие предметы мы хотим сохранить общую эстетическую целостность элемента нетронутыми и вместо того, чтобы позволить урезает, полосы, ленты и т.д., чтобы быть изменен.
краска на футболке hurtworld

ТОМ

На этой неделе я продолжаю работать над нашими проблемами контроллера характера ,которые , ксожалению , стало гораздо труднее проблему решить ,чем я думал, задерживая 0.3.7.5 обновление.

В то время как мои первые попытки решить проблему удалось устранить проникающее сквозь стены эксплуатировать они ввели много джиттера и заикания при столкновении с транспортными средствами ,которые мы решили было неприемлемо.

Это дрожание было связано с задержкой между клиентом и сервером делает клиенты видят транспортные средства немного в прошлом , посравнению с сервером. Что считается незаконным шагом на клиенте и перемотана из -за проникновения транспортного средства считается законным на сервере , так какавтомобиль уже перешли из той же позиции. Это означало , что клиент был исправлен обратно в транспортное средство сервером только тогда , чтобы весь процесс повторить. Эта задача была решена путем изменения способа обнаружения незаконных ходов от физических проверок непосредственно проверять фактические изменения движения против ожидаемого изменения движения и создавая возможности для значительной погрешности (не будучи столь значительным ,что вы могли бы до сих пор “толчок” через геометрии).

Я также извлекал способности к обратной перемотки , чтобы быть инициировано наклиентской сторонеизменением оси у (вверх и вниз), а непросто запускать их на сервере и позволяет метод коррекции для перемотки назад клиенту в течение нескольких кадров , которые снова уменьшается дрожание , Кроме того, мы замедлили скорость сервера исправлений слегка который снова помогает повысить гладкость.

Я также ужесточили наш метод приседая, ранее мы были просто изменения высоты контроллера символ , который также будет сжиматься коллайдер вверх от ног (мы сделали это из – за странного поведения при изменении центра контроллеров и как это повлияло на триггеры, как часть этого изменения мы развязаны контроллер от триггеров полностью) ,которые могли бы как ни странно сделать его легче ходить вверх уступами в то время как присела , а также позволяют игроку быть ушедшая мире что – то надавив на голову.
Теперь по сути мы имеем тот же Крауч высоту с более точным объемом столкновений, на практике , однако минимальная высота вы можете пролезть был сокращен ,поскольку вы больше не можете сжать ноги под миром.

Hurtworld Devblog 56

Один вверх задержки патча, я также имел некоторое время ,чтобы втиснуться в небольшое изменение , где вы можете изменить свой дисплей через графические опции, вы можете найти это вразделе Параметры> графика> Разрешение> номер дисплея.

Как я пишу это я строю релиз -кандидат для 0.3.7.5 , чтобы перейти на DevTest, если тестирование пройдет успешно (скрещенные пальцы) , мы должны выпускать этот патч очень скоро.

СПЕНСЕР

На этой неделе я интегрируя подрамника пулевых событий в трубопровод оборудования на основе последних недель экспериментов. Я также изменил метод повторного использования одиночных звуковых файлов в пуле вместо 4 пуль в файл, чтобы упростить интеграцию Чтобы гарантировать, что я имел те же аудио результаты, я построил один выстрел звуки, используя фрагменты из полностью автоматических клипов и хвостов stiched на которые получают притихли, когда новая пуля обжигают. Это позволяет мне управлять аудиосистемой на более простой основе, как это теперь только конечный автомат должен знать, как быстро пули будут стрелять.Результаты чувствуют себя очень хорошо.

При добавлении обратно в пулевой излучения звука к оружию, я потратил немного времени построения нового звукового слоя, который управляет созданием и конфигурации Audiosources в Unity, который позволяет нам определить такие вещи, как Falloff расстояние, клип группы деталей выбора и дистанцировался клипа свопинга на основе все на уровне звука. По умолчанию звук рабочего процесса Unity разработан, чтобы иметь большую часть этого материала, настроенного на объекте испуская звуки, которые действительно отстой. Учитывая, что игрок будет излучать все виды различных звуков с различными свойствами Falloff, вы вынуждены создать множество источников звука все с явной конфигурации на каждого игрока.Теперь мы можем сказать, ООН-притихли 5,56 сверхзвуковая пуля имеет логарифмическую спад с максимальным расстоянием 1000 м, и заменяется сверхзвуковой трещины, если слушатель находится на большом расстоянии, в то время как подножка можно услышать только ДО 20 м от отеля ,Все, что хочет играть в любой из этих звуков будет необходимо лишь указать, какой звук и где.

Другая причина, нам нужно это отделить звуки из кода (ранее представленные перечисления), таким образом они могут быть загружены из SDK с помощью нашей новой архитектуры мод.

Вот тест винтовки в игре работает на нескольких различных скоростях огня, ранее каждый пистолет нужно стрелять ровно 10 пуль в секунду, или 20 пуль в секунду, так что бы синхронизировать с частотой 20Гц клеща.

[youtube id=”txwMQowdv_Q” width=”633″ height=”356″]

Это показывает интересную проблему в том, что, как и отдача в расчете на пули, увеличивая скорость огня делает Отдача голову немного из-под контроля.Я, скорее всего, добавить коэффициент масштабирования отшатнуться в зависимости от скорости огня, который создается для оружия.

Я буду толкая 2-м раунде нашего внутреннего Deathmatch построить на этой неделе, и будем надеяться, что-то для вас, ребята в ближайшее время.

COW_TRIX

На этой неделе я дальнейшего наращивания карту, и начинает делать некоторый реальный прогресс. Я очень доволен, где мы находимся с точки зрения инструментов и рабочего процесса я застроенных в течение последних нескольких месяцев. Я могу сделать все, что нужно быстро, не нужно беспокоиться о когда-либо выбрасывая работу, и может изменить некоторые базовые переменные и увидеть изменения каскадно вверх поколения. Я также собираюсь обратно в город, который до сих пор имеет немного работы необходимости быть закончена.

Я также началась на реализацию всех необходимых сущностей статистику для воды, чтобы работать (т.е. убить вас), так что означало начиная реализовать стат кислорода, который сделает вас душить.Реализация этого заставило меня понять, как тупые и запутанной системы стат объект может находиться в его нынешнем состоянии, что я не просто копирование заранее более старые конфигурации. Я до сих пор выяснить, лучший способ сделать такие эффекты, как кислород заботиться только о положении головы игрока – как это не имеет смысла для кого-то, чтобы начать тонуть, когда они суют ноги в воде.

Я добавил рамки ориентиры и структуры, чтобы сказать поколение, что ему нужно сделать, чтобы приспособить его.Это основано много от того, что я показал ранее с пересечениями.Теперь структура может определить несколько форм вокруг это фундамент, который поколение карты будет принимать во внимание при создании, удалении камней, деревьев и даже холмы, чтобы освободить место для структуры.Хотя какое-то время я думал сделать даже помещая эти искусственные ориентиры процедурно, я думаю, мы будем иметь больше возможностей для разработки, если мы можем конкретно разместить их.

вид домов в hurtworld

Эта застава структура динамически повышает местности и помещает несколько деревьев.

Мы также теперь есть способ поместить деревья в явном виде в системе дерева, которое означало, что город пришел к жизни! Когда-то пустые коробки, плантатор парки и тротуары теперь могут иметь деревья, которые используют существующую, высокую производительность системы.