SPENCER
Закрытие в на сборке сражения до смерти на этой неделе, мы были вырабатывая некоторые игры тестирование и иметь кучу удовольствия. Получение довольно близко к чему-то высвобождаемым.
Освещение / Skybox
Поскольку миграция всех наших настроек освещения к ItemV2, мы обновили наш SKYBOX плагин до последней версии. Наши коробки настройки освещения не велики, мне удалось получить наше досрочное освобождение доступа ищет порядочного бесчисленные часы тонкой настройки. После обновления до последней версии, все параметры конфигурации изменились, и модель расчета совершенно иной смысл все эти тонко настроенные параметры теперь бесполезны, следовательно, почему наши скриншоты поздно имели довольно мусорный освещение.
Принимая решение, следует ли нам перейти обратно к старой версии или нет, я вырыл вокруг немного новых решений, которые возникли с момента нашего первоначального сборки. То, что я нашел был удивительный актив называется Tenkoku Sky, который из коробки выглядит совершенно удивительно. Я провел целый день, имеющий трещины на реализацию этого, чтобы связать в наши биомном и осветительных систем и портирована через как сон благодаря некоторым удивительным работа cowtrix сделал абстрагируясь наш старый скайбокс с некоторыми аккуратные впереди времени скомпилированного логики.
Мало того, что я в состоянии быстро переключиться на новый скайбоксе, я был в состоянии оставить старый скайбокс нетронутыми, как отказоустойчивый если исполнение Tenkoku сосал слабых машинах.
Вот до и после скриншоте старого и нового скайбоксе в действии примерно в то же время суток:
Еще одна огромная победа мы получили от этого переключателя был скайбокса и освещение играть куч лучше с нашей водой плагин:
Deathmatch Предварительный просмотр
Наконец я безумно строит тюнинговая оружие для предварительного просмотра сборки ItemV2 сражения до смерти. У нас были кучу удовольствия, играя с ними, и не может ждать, чтобы получить ваши руки на него. Всего за несколько последних ошибок сглаживать.
Cowtrix сделал удивительную карту TDM этим утром из части города. Вот 10 минут неотредактированных кадры с утра Тома зачистке нас все до 🙂
[youtube id=”JXfOT2F5epk” width=”633″ height=”356″]MILS
Greybox достопримечательности был мой мир на этой неделе. До сих пор я сделал некоторые из них очень похожи на реальной жизни, некоторые я выдумал. Я пытался следовать инженерные методы / стиль, что реальная жизнь достопримечательностей следовать. Мы должны были играть с ними в пятницу в постоянно меняющейся карте Deathmatch и проклинать некоторые из них чувствуют себя очень хорошо. Новые системы оружия Спенсер работает на, в сочетании с новыми звуками сделал эти пушки действительно начинают оживать. У меня было очень весело съемки моих коллег. На рисунке ниже показаны зрячих и Неприцельный просмотреть модели.
ТОМ
На этой неделе я работал над получением строительства вверх и собирается снова в ItemV2. Это был первый раз для меня, углубляясь в нашей конструкции внутренностей системы, так что я начал с воссоздании базовой размещения машины путем реализации костру.
Это привело к обнаружению несколько ошибок в нашей обновленной системе статистики сущностей, которые я исправил и теперь костров работают правильно, и у нас есть базовая конструкция сборного компонент элемента для того, чтобы элементы размещать строительные Prefabs в мире.
После этого я сделал еще некоторую работу над системой сетки выпечки, подправить проблемы с нормалей и касательных не трансформируются правильно и рационализации процесса немного за счет экономии статические смещения сетки и позволяя новые статические сетки испечься из существующей ссылки, а не имеющий быть совмещен с каркасом.
Тогда я был на воссоздании строительный молоток, к счастью, я мог бы использовать много логики от основного компонента сборного строительства, основное изменение только за рулем панэльный выбор из меню строительства пользовательский интерфейс на стороне клиента. Остальная часть работы была воссоздавать различные материалы и ресурсы и обновление строительных Prefabs со ссылками на новые элементы, чтобы они могли решить свои расходы и возврат суммы должным образом.
Сегодня я был фиксируя несколько оставшихся ошибок с затратами возврата на строительство молота и создание остальных строительных сборных элементов (хранение грудь, владение кола и т.д.), который является супер быстро, как только первый из них разобрался, просто вопрос клонировании, то переименование вещи и настройка панэльный ссылки.
На этой неделе я буду продолжать реализовывать наши элементы из живого сборки, на очереди должно быть копье так что это будет готово к Deathmatch строить!
GAVKU
Так что я продолжал изучать характер вещи упором на женщин в частности. Я создал женский головной убор, который, кажется, выглядит хорошо до сих пор. Кроме того, я сделал несколько штук волос, начиная с парой коротких стилей.
После того, как текстурирования до некоторые волосы мы должны сделать оценку ее в игре и посмотреть, какого рода ухищрений тела мы можем сойти с рук.
COW_TRIX
На этой неделе я начал с расширения рамок биомам, чтобы позволить модификаторов SKYBOX. Проще говоря, это означает, что биомы теперь можно изменить, как другие отображения биомы. Например, теперь вы можете сделать биом, что вместо того, чтобы цвет солнечного света непосредственно, просто затемняет или осветляет независимо от светлого цвета собирался быть. Для этого я протянул скайбокс вперед-Of-Time рамках компиляции, поэтому она будет рефлекторно смотреть на классы конфигурации SKYBOX и выяснить, что должно быть сделано, чтобы обеспечить сериализуемые модификаторы для каждой переменной. Как Спенсер, возможно, уже упоминалось, он играл с Tenkoku небо, и это было в значительной степени подключи и играть для замены этой системы над, что я был очень доволен. Спенс только должен был сказать структуру AOT, чтобы создать “стек” классы для Tenkoku, и он пошел и породил целую кучу модификаторов для него.
Tenkoku поднял некоторые досадные ошибки делают с прозрачными объектами и графических эффектов. Поскольку любой, кто вникал в Unity визуализации трубопровода может сказать вам, такие вещи, как экран пространства тумана и прозрачных объектов может иметь … каверзный отношения, особенно в отложенном рендеринга. Прозрачные объекты не писать в буфер глубины (и это правильно, так как в противном случае объекты, расположенные за ними не будет оказана). Тем не менее, туман использует размера рабочего стола буфер глубины, чтобы вычислить, как далеко пиксель от камеры, и поэтому он заканчивает тем, что казалось, как прозрачные объекты плавают над туманом. Теперь один из способов решения это просто говорит экранное пространство окружающего эффект рисовать после прозрачных объектов. Это решает дерево рекламные щиты не запотевание идеально, так как мы можем заставить их обратить в буфер глубины. Он даже решает эту проблему несколько для воды, но не совсем. Есть еще некоторая проблема с буфером глубины здесь, очевидно, что нужно фиксации.
Я также итерацию над лесом, пытаясь получить некоторые интересные взлеты и падения на местности. Проверьте некоторые скриншоты.